社会环境
出自江涛的个人主页
社会的背景主要为了符合游戏中以各种利益为主的设定(未来社会不能基于魔法社会……),所以要设置各种利益集团,以及各种集团之间的关系。
游戏内的社会环境,主要依靠利益进行维护,国家的体制并不是游戏内的重点,这对玩家行为不能构成大影响,只是用来限定同一个国家中玩家的权力,义务。只有各种利益之间的冲突才能牵制玩家之间的关系。
游戏内,新玩家和老玩家不能借助某种需要时间的等级进行区分,尽量保证新玩家和老玩家的待遇相同。但也不能所有人的待遇完全相同。要给新玩家一个给自己进行定位的时间,用这个时间塑造一个适合自己的角色,使玩家能融入游戏中,成为一个人物而不是一个英雄或者神。
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基本构想
学习 wow ,设定很多互相敌对,玩家不可能同时友好的团体,玩家只能对一部分团体友好,而且友好团体绝对不能超过游戏内的一定比例,这个最高比例不能超过 50%,尽量控制在 20% 以下,从而增加玩家为了从敌对集团获得利益而不得不借助其他玩家进行交互的内容。
社会环境的框架
玩家可以对某个利益团体选择友好,中立,敌对。但是对一个利益团体进行友好的举动,会导致对另一个与这个团体敌对的利益集团加深敌对。 游戏中设定的利益团体,大体可以分为:
其中各种组织之间可以结盟也可以互相敌对,而且为了增加利益关系复杂度,可以设定三方或者以上互相敌对。即,对其中一个组织示好,会对所有其他敌对的组织增加敌对的关系。从而尽量使玩家减少可以同时友好的组织数量。但是允许玩家改变友好与敌对关系的组织,给玩家后悔的机会。
玩家与游戏内非玩家组织的关系可以相对快速的到达最友好的级别,同时也可以快速的到达敌对最高峰,但是不能让玩家很快的更换友好与敌对的非玩家组织,从而限制通过不停地更换友好与敌对的关系从而获得全部或者大部分的资源。因为这几乎等同于允许玩家与大部分团体友好。
各级别组织的组成
几个小型组织可以组成一个大型的组织,大型的组织可以成为更强大的组织,根据组织的不同,可以拥有不同的权力。 从小到大依次为
一个高级组织内的团体间为结盟状态,不允许进行攻击行为。
组织关系的不稳定
玩家的行为将会导致游戏内各种组织之间的关系发生变化,从而增加更多的变数。尽可能的防止某一部分玩家借助永远稳定的关系而垄断某些游戏内的资源。
目的
尽可能的增加社会关系的复杂度,从而防止玩家可以独立完成游戏内所有内容的可能性,从而强制玩家组成利益团体,并且尽可能的使玩家组织之间的关系不能绝对牢靠,但也不能绝对的敌对。从而增加玩家间互相的交互,包括互相的牵制或者利用,从而提供一个变动中与脆弱的平衡。
这样还可以提供给玩家足够高的自由度。
